[vc_row][vc_column][TS_VCSC_Image_Full image=»4433″][vc_row_inner][vc_column_inner][vc_column_text css=».vc_custom_1569487472784{padding-right: 15px !important;padding-left: 15px !important;}»]
На курсе:
-
- Вы познакомитесь с историей создания языка Java, узнаете его возможности и перспективы.
- Познакомитесь со средой разработки Eclipse и основными элементами разработки программы.
- В первом модуле вы создадите свои компьютерную игру «Новогодний дождь» с различными уровнями сложности.
- Во втором модуле займетесь разработкой web-страниц, создадите поздравительный блокировщик WINDOWS, познакомитесь с базами данных MYSQL и языком запросов. Разработаете собственную игру «Предсказание будущего».
- В третьем модуле создадите интернет-магазин «Винни-Пух и компания» с использованием сразу нескольких языков: Java, PHP, MySQL.
- Четвертый модуль курса полностью посвящен практике – самостоятельному написанию и отладке программного кода. Создадите игры «Змейка»; «Морской бой»; «Пасьянс Косынка».
- Продолжительность обучения: 4 модуля (2 года и 6 месяцев)
[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][TS_VCSC_Fancy_Tabs_Container tabs_centered=»true» tabs_preloader=»0″ tab_contid=»d977f93d-f438-0″][TS_VCSC_Fancy_Tabs_Single title=»Модуль 1″ tab_id=»1569486803463-10″ padding=»padding-top:0px;padding-right:0px;padding-bottom:0px;padding-left:0px;»][vc_column_text css=».vc_custom_1569487653003{padding-right: 15px !important;padding-left: 15px !important;}»]
Занятие №1
Несколько слов о профессии программиста как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии. Краткий обзор известных языков программирования, в том числе встроенный язык 1С: Предприятие 7.7, 8. История создания языка Java, его возможности и перспективы. Демонстрация установки среды разработки “Eclipse” и обзор ее основных
элементов, необходимых для начала программирования. Написание традиционной программы “Hello World!”. Формулировка домашнего задания.
Занятие №2
Обзор среды разработки Eclipse. Правила создания программы, общая структура программы. Понятие переменной, типов переменных и констант. Основы работы с окнами и вывод окон на экран.
Занятие №3
Оператор if. Синтаксис. Пример использования цикла for. Операторы цикла for. Пример использования цикла for. Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if. Операторы цикла do
Занятие №4
Введение в объектно-ориентированное программирование. Принципы объектно-ориентированного программирования на примерах. Описания животных из зоопарка. Понятие класса, объекта и наследования.
Занятие №5
Закрытые и открытые члены класса. Методы классов. Введение в компьютерную графику. Рисование геометрических фигур.
Занятие №6
Вывод изображений из графических файлов на экран. Анимация графических объектов. Управление графическими объектами с клавиатуры.
Занятие №7
Понятие конструктора класса. Обработка исключительных ситуаций. Работа с обработчиками событий. Цикл while и конструкция switch. Работа с клавиатурой и использование таймера.
Занятие №8
Постановка задачи для создания игры. Создание основных классов для игры. Разделение кода программы на несколько файлов. Создание метода отрисовки игрового поля. Создания метода управления игровой логикой.
Занятие №9
Понятие одномерного массива. Работа с массивами. Загрузка группы изображений для игры. Получение случайного изображения из списка. Создание класса для основного элемента игры.
Занятие №10
Загрузка изображений подарков из файлов в массив объектов. Выбор сложности игры пользователем. Организация падения подарков с учетом сложности игры.
Занятие №11
Цикл while. Реализация финальной части игры. Упаковка игры в запускаемый jar-архив
Занятие №12
Обработка событий при работе с мышью. Отслеживание нажатых клавиш мыши. Определение позиции курсора мыши на экране. Создание программы для рисования мышью.
[/vc_column_text][/TS_VCSC_Fancy_Tabs_Single][TS_VCSC_Fancy_Tabs_Single title=»Модуль 2″ tab_id=»1569486803539-8″ padding=»padding-top:0px;padding-right:0px;padding-bottom:0px;padding-left:0px;»][vc_column_text css=».vc_custom_1569487678455{padding-right: 15px !important;padding-left: 15px !important;}»]
Занятие №1
Обработка событий при работе с мышью. Отслеживание нажатых клавиш мыши. Определение позиции курсора мыши на экране. Создание программы для рисования мышью.
Занятие №2
Введение в интернет разработку, понятие апплета. Использование элементов формы: метка, текстовое поле, кнопка. Создание простого калькулятора с использованием элементов формы.
Занятие №3
Окончание процесса создания приложения калькулятора. Преобразование приложения калькулятора в апплет. Создание HTML – страницы с апплетом калькулятора. Различные область видимости переменных внутри класса. Передача параметров в методы класса и возвращение методами значений, оператор this. Понятие ссылки на объект, оператор null.
Занятие №4
Изучение структуры веб-страницы. Основы HTML, JavaScript, CSS. Принципы создания статического сайта с интерактивным содержимым, созданным на Java.
Занятие №5
Принципы создания динамического сайта, понятие CMS. Создание веб-страницы с использованием HTML, CSS, JavaScript.
Занятие №6
Предназначение реестра Windows. Структура реестра Windows. Создание поздравительного приложения Windows, блокирующего действия пользователя – реализация интерфейса.
Занятие №7
Окончание создания поздравительного блокировщика Windows, Создание запускаемого JAR – архива блокировщика. Запись поздравительного блокировщика в реестр, автозагрузку Windows.
Занятие №8
Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач. Основы работы с файловой системой. Работа с диалогами выбора файла и выбора цвета.
Занятие №9
Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач. Введение в визуальную разработку форм в среде Eclipse. Пример создания приложения с использованием визуального редактора.Занятие №10Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач. Создание приложения с элементами компьютерной графики с использованием визуального редактора.
Занятие №11
Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач. Создание веб-страницы с построением диаграмм, с взаимодействием через JavaScript.
Занятие №12
Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач. Создание приложения Windows с анимацией движения.
[/vc_column_text][/TS_VCSC_Fancy_Tabs_Single][TS_VCSC_Fancy_Tabs_Single title=»Модуль 3″ tab_id=»1569486872966-2-5″ padding=»padding-top:0px;padding-right:0px;padding-bottom:0px;padding-left:0px;»][vc_column_text css=».vc_custom_1569487685646{padding-right: 15px !important;padding-left: 15px !important;}»]
Программа направлена на максимальную степень самостоятельной реализации проекта с использованием полученных знаний первых двух курсов по программированию и дополнительного теоретического материала для реализации проекта.
Практическая часть: Занятия третьего курса посвящены реализации проекта распределенного приложения, имеющего две составляющие: клиентскую часть, реализованную при помощи языка Java – под Windows и серверную часть, реализованную при помощи языка PHP и базы данных информационной базы «1С:Предприятие 8». Интерактивная часть веб-интерфейса будет реализована с использованием Flash и JavaScript.Наполнение веб-страниц контентом при помощи HTML и CSS.
Название проекта: “Вини-пух и компания” – проект предназначен для автоматизации рабочих мест Пятачка и Ослика Иа, а также донесения информации о пользе продуктов пчеловодства населению. При помощи клиентской части на Java — Пятачок фиксирует поступление товаров на склад – информация передается на веб-сервер. Серверная часть на PHP c использованием Flash – предоставляет вход в личный кабинет Ослику Иа для фиксирования отгрузок товара покупателю, а также содержит статьи, flash-видео и flash-игру по теме пчеловодства.
Разделы практической части:
• Создание базы данных информационной базы «1С:Предприятие 8», реализация структуры базы данных, формирования необходимых в проекте SQL – запросов к базе данных.
• Формирование программного кода PHP для работы c базой данных, создание скрипта для приема данных о поступлении товаров с клиентской части на Java.
• Реализация клиентской части для Пятачка на Java под Windows, тестирование синхронизации клиентской части.• Создание динамической страницы сайта с использованием PHP, HTML, CSS.
• Создание главного меню сайта.
• Наполнение статьями и Flash-видео двух разделов, посвященным продуктам пчеловодства.
• Создание формы для входа на сайт для Ослика Иа.• Создание личного кабинета Ослика Иа для фиксирования отгрузок покупателям.
• Реализация Flash-игры на тему пчеловодства.
• Создание анимированной заставки летающей пчелы при помощи JavaScript. Разделы теоретической части:
• Основы создания динамических веб-сайтов, их организация и архитектура, применяемые технологии.
• Знакомство с языком PHP – быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.
• Организация рабочего места веб-разработчика, установка среды разработкиEclipse для PHP, HTML, CSS, JavaScript.
• Установка веб-сервера и системы управления базой данных.
• Формирование структуры базы данных информационной базы «1С:Предприятие 8» относительно поставленной задачи.
• Хостинг сайта. Перенос проекта веб-сайта с локального компьютера на хостинг.
• Взаимодействие приложения на Java c веб-приложением на PHP.
• Знакомство с средой Flash – создание Flash – анимаций без программирования.
• Знакомство с языком платформы Flash – языком ActionScript — быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.• Подключение Flash-приложений и Flash-видео к веб-странице.
• Создание анимации средствами JavaScript.
Разделы алгоритмической части: В создании проекта “Винипух и компания” будут использованы следующие алгоритмы:
• Нахождение минимального и максимального значения в массиве чисел
• Побитовые операции
• Шифрование данных
• Пузырьковая сортировка
• Матрицы, операции с матрицами с использованием двухмерных массивов
• Операции работы со строками
[/vc_column_text][/TS_VCSC_Fancy_Tabs_Single][TS_VCSC_Fancy_Tabs_Single title=»Модуль 4″ tab_id=»1569486935131-3-0″ padding=»padding-top:0px;padding-right:0px;padding-bottom:0px;padding-left:0px;»][vc_column_text css=».vc_custom_1569487691833{padding-right: 15px !important;padding-left: 15px !important;}»]
Участники разбиваются на группы по уровням сложности: первый, второй, третий. Уровень выбирается из личных ощущений своих возможностей и рекомендации преподавателя. Ученики самостоятельно выполняют задания Задачи первого (самого сложного) уровня — игры:
• Cоздание игры “Змейка” • Создание игры “Морской бой”
• Создание игры “Пасьянс Косынка” Задачи второго уровня — графика:
• Переворот экрана вверх ногами • Глаза, следящие за курсором мыши
• Приложение с идущим человечком
• Создание двух лиц одного человека – на основании симметрии правой и левой половины Задачи третьего уровня:
• Приложение с убегающей кнопкой и с убегающим окном
• Загрузка колоды карт и разложение колоды на игровом поле
• Перемещение карты мышью, переворот карты
• Создание пролетающей летающей тарелки
• Создание падающей капли
[/vc_column_text][/TS_VCSC_Fancy_Tabs_Single][/TS_VCSC_Fancy_Tabs_Container][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=»Заявка на консультацию по курсу» font_container=»tag:h2|text_align:center»][TS-VCSC-Shortcode tscode=»JTVCcXVmb3JtJTIwaWQlM0QlMjIxMCUyMiUyMG5hbWUlM0QlMjIlRDAlOUYlRDAlQTAlRDAlOUUlRDAlOTMlRDAlQTAlRDAlOTAlRDAlOUMlRDAlOUMlRDAlOTglRDAlQTAlRDAlOUUlRDAlOTIlRDAlOTAlRDAlOUQlRDAlOTglRDAlOTUlMjBKQVZBJTIyJTVE» tscodenormal=»quform»][/vc_column][/vc_row]